For Honor: Entwickler erklärt die Entstehung der Map Citadel Gate

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For Honor entsteht grade bei einem Entwicklerstudio von Ubisoft und soll die Spieler in diesem Jahr mit einem frischen Konzept überzeugen. Statt zukunft gibt es ehrehafte Schwertkämpfe! Nun haben die Entwickler uns den entstehungsprozess einer Map namens Citadel Gate erläutert:

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„Citadel Gate war die erste offizielle Map, die wir erstellt haben. Sie musste also sinnbildlich für die gesamte Stilrichtung stehen, die wir anstrebten, damit wir uns immer wieder daran orientieren konnten, um die richtige Balance zwischen Formen, architektonischen Elementen und den Größenverhältnissen zu finden.

Der ursprüngliche Plan war es, das Gefühl eines riesigen Walls und einer Festungsanlage auf den Klippen zu vermitteln, die so hoch gelegen ist, dass ein Frontalangriff praktisch unmöglich sein sollte. In der ersten Gestaltungsphase gab es kaum weitere Vorgaben, weil wir noch nicht allzu sehr über die Gameplay-Anforderungen nachdenken mussten. Das Ziel an diesem Punkt war es, unsere Möglichkeiten auszuloten.

Zu diesem Zweck begann ich mit einer Reihe von Skizzen zu den Wällen und den Befestigungsmauern, die sich an die Grundidee der Map als Festung anlehnten. Sie sollten dem Ort im Vergleich zu den vielen weiteren Maps eine eigene Identität verleihen.

In Absprache mit Christian Diaz, unserem Art-Director für For Honor, wurden einige Vorschläge entweder verworfen oder abgesegnet und so bekam ich nach und nach eine konkretere Vorstellung, die es mir ermöglichte, das Design zu vertiefen.

Als die Mauern fertig waren, war es an der Zeit, sich einen Überblick über die gesamte Festungsanlage zu verschaffen.

Ich bin dabei ziemlich konventionell vorgegangen und habe freihändig in Adobe Photoshop gearbeitet, um die Formen zu erzeugen, die mir vorschwebten. Ich hatte mir zu diesem Zeitpunkt noch keine Fotos angesehen, weil ich mich so früh im Konzeptionsprozess nicht durch bestehende Designs beeinflussen lassen wollte.

Das Zentrum wollte ich um einen eindrucksvollen Burgfried erweitern. Zu diesem Zweck waren reale Schlösser und Befestigungsanlagen, wie wir sie in Nordeuropa finden, wiederum sehr nützlich.

Hier haben wir eine 3D-Simulation der Szene, die von den Level-Artists und Level-Designern erstellt wurde, um den richtigen Umfang für das Gameplay, die Steuerung und die Kämpfe auszuloten. Diese Simulation führte zur nächsten Phase – dem Ausfeilen und Ausbessern der Formen, um innerhalb der uns gegebenen Grenzen das Spielgefühl zu erzeugen, das uns vorschwebte.

Belagerungsmaschinen gehören ebenso zum Design der Map, weil sie die Vorstellung verstärken, dass wir uns auf einem Schlachtfeld befinden – wie zum Beispiel dieses Katapult.

Die Burgen, die zum festen Bestandteil vieler For Honor-Maps gehören, sollen Emotionen vermitteln sowie ein Gefühl der Stärke, der Größe und Wichtigkeit und genügen deshalb nicht in erster Linie historischen Anforderungen. Unser Team konnte so die Realität ein bisschen ausschmücken und sich auf die Funktion der Gebäude im Spiel konzentrieren (zum Beispiel mit Befestigungen anstelle eines Vorhofes). Trotzdem haben wir einen pragmatischen Ansatz verfolgt, um letztendlich glaubwürdige Strukturen zu entwickeln, die sowohl einem Sturmangriff als auch dem Zahn der Zeit widerstehen können.“
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